Надел и пошел: почему коронавирус наконец откроет нам виртуальную реальность
И какое к этому имеет отношение Alyx — новая игра серии Half-Life, а не бренд дизайнера Мэтью Уильямса
Примерно раз в год я пишу программный текст про VR — виртуальную реальность. Сейчас вы его и читаете.
Обычно такой текст — что-то вроде проповеди птицам, потому что широкая публика сталкивается с VR двумя основными способами. Либо кто-то лениво листает модную колонку вроде этой и офигевает, что вот же бесятся с неясного жиру отдельные энтузиасты. Либо кто-то года четыре года назад вставил залапанный потертый самсунг в картонную коробку с дешевыми линзами, ну и там, понятно, показывали пережатое 360º видео, снятое на тремпель, о том, как скучающие волонтеры переворачивают черепах где-то в Индонезии. Эка невидаль, виар! Но в этом году все по-другому: индустрия виртуальной реальности переживает стремительный рост, сравнимый разве что с пандемией коронавируса — не в последнюю очередь благодаря ему. Но давайте по порядку.
Антон Уткин — автор и режиссер проектов в области интерактивного кино и VR. Совместный проект его студии Lateral Summer, Tengo Interactive и ТАСС «Окоп VR», антивоенная суперкороткометражка про советского бойца в окопах конца Великой Отечественной, должен был выйти 9 мая в парке «Зарядье», но теперь, скорее всего, будет представлен дистанционно для всех современных устройств виртуальной реальности. Возможно, это к лучшему.
В конце марта в навсегда меняющемся мире вышла Alyx — новая игра серии Half-Life: Valve. Самая легендарная и загадочная игровая студия на планете, по совместительству владеющая самой большой сетью цифровой дистрибуции игр Steam (Counter-Strike и Dota это тоже Valve), после десятилетнего молчания выпустила самую ожидаемую игру на Земле, и эта игра сделана специально для устройств виртуальной реальности.
Дальше случилось то, что обычно случается с играми Half-Life: игроки и пресса в восторге, учитель из Сан-Диего использует валяющиеся в самом начале первого уровня маркеры, чтобы на замызганном окне провести урок геометрии, а из мелодий, которые ловкие клавишники играют на найденном в другом уровне пианино, уже сделали YouTube-канал — в общем, легендарная студия несколько лет делала чрезвычайно детальный и очень обжитой мир, а игроки встретили его со всей накопившейся любовью, разобрали по косточкам и ничуть не разочаровались.
По сравнению с плоскими играми Alyx совсем другой разговор: это снова путешествие в City 17 со старыми советскими «Волгами» и вывесками «Не пипай! Опасно за живота», снова в кадре бойцы Комбайна и хэдкрабы, атмосфера на месте, но все неуловимо иначе. Теперь это медленный хоррор, оружие приходится перезаряжать и взводить руками, патроны считать, как в жизни, а каждый встреченный хэдкраб — не пушечное мясо между трюками из паркура, а самая настоящая битва с чудовищем, которое прыгнет на голову и все, game over. Пробирает до самой настоящей дрожи.
Случайная апокалиптическая рифма, игра про апокалипсис, выходящая в апокалипсис, оказывает совершенно обратный эффект: эффект телесного переноса, хорошо знакомый мне не только как энтузиасту VR со стажем, но и режиссеру уже второго VR-проекта (первый, кстати, только что вышел в Steam), здесь подсвечивается поразительным, пусть и предсказуемым образом. Каждый вечер, когда я успеваю хотя бы на 40–50 минут залезть в Alyx и пройти еще фрагмент-другой главы, я снова выхожу наружу, в причудливый, пугающий, по-хорошему настоящий мир, полностью переключаю сознание — и возвращаюсь в свое заточение словно с прогулки.
Стартовать свое путешествие в VR лучше всего с
Oculus Quest, который в мирное время продается по рекомендованной цене в 400 долларов — это совершенно самостоятельное беспроводное устройство с двумя контроллерами и нормальной (не огромной, но нормальной) библиотекой контента, которое по особому желанию можно будет дооснастить Oculus Link и подключить к компьютеру с игровой видеокартой, чтобы вкушать по-настоящему премиальный контент.
Рынок на все это отреагировал довольно предсказуемо: шлем Oculus Quest (на котором игра без дополнительных устройств не запускается, но это сейчас не так важно) почти везде распродан, фирменный и дорогой Valve Index, для которого Alyx и делалась, тоже распродан, причем в Москве ситуация не лучше, чем на западном eBay — или дорого, или нет в продаже. VR из нишевого развлечения, доступного людям с лишними деньгами или специалистам, стремительно превращается в практически единственное развлечение, которое убедительно разбивает монотонность изоляции. В VR мозг обманывается и верит, что тело выходило за пределы квартиры; опыт VR вполне реален для психики, несмотря на сбивающее с толку название.
Технология, и правда, понемногу идет в массы. Практически все мои друзья и друзья друзей уже выучили, что VR — это что-то, где надо надевать шлем и будут показывать интересные картинки. Если ваш шлем — из последних двух поколений оборудования, а картинками занимались известные игровые студии, то первый опыт будет, что называется, overwhelming — зритель ждет чего-то побанальнее, типа кино на стероидах, но в итоге переносится в парадоксальным образом реалистичный мир.
Это не театр, не кино и не игра (хотя VR во многом про игры, и делается на тех же технологиях) — это совершенно новая среда, нахождение в которой интереснее всего тогда, когда дает остро прожить недоступный в обычной жизни опыт. Прогулка по Городу 17 с отстрелом хэдкрабов, или путешествие на МКС, или кардиотренировки в Beat Saber (сюрприз! — в VR полно штук для кардио, и практически каждый месяц изобретается что-то новое) — дистанция между твоим телом и другим миром сокращается практически полностью, и эмоции перехлестывают через край уже через считаные минуты.
Если вы хотите познакомиться с «младшим братом» VR, дополненной реальностью (которая в свете последних предсказаний по поводу AR-очков Apple грозит в ближайшие годы стать многомиллиардной индустрией), можете попробовать на досуге пройти курс театрального деятеля Виктора Вилисова — он рассчитан не на айтишников, а на художников.
У VR в России судьба пока что толком не сложилась, если не считать нескольких энтузиастов, например Гоши Молодцова, продвигающего VR-показы как фестивальную историю, и нескольких студий, которые делают убедительные опыты для бизнеса и музеев, индустрия не случилась. Есть разовые напыщенные проекты для крупных банков и заводов («смотрите, какой у нас классный цех, по нему можно походить в VR»), но все это самодовольное созерцание пупка практически не переходит в убедительно рассказанные и бережно собранные истории.
И здесь как будто на руку пандемия, объединяющая нас через экраны и расстояния и, надеюсь, в скором времени и через устройства виртуальной реальности. Когда ты можешь разделить опыт телесного присутствия, пусть и сильно ограниченного, с другом, живущим за полмира от тебя, это намного интимнее любых совместных возлияний через маленькое окошко зума. Когда кошмар закончится и мы выйдем наружу, осторожная дистанция станет новой нормой. И любое устройство, любая технология, любой опыт, сближающий нас, будет дороже всяких денег.