Как сайклинг стал виртуальной игрой
Крутите педали — получайте лайки. Рассказываем, как это работает
Фитнес-индустрия давно манит стартаперов. И хотя в этой сфере нет компаний масштаба Uber, некоторые проекты выглядят крайне многообещающе. Взять, к примеру, калифорнийцев Zwift — те недавно привлекли инвестиции в ни много ни мало 27 миллионов долларов.
Zwift — не самый типичный для индустрии продукт: одновременно и приложение для велофитнеса, и многопользовательская игра и социальная сеть. Если на улице скверная погода или же потренироваться вам просто негде, а просто крутить педали на тренажере скучновато, то Zwift придет на помощь — с ним тренировочный процесс можно превратить в гонку бок о бок с другими пользователями по, например, Лондону. Естественно, виртуальному.
Приложение появилось на два года назад — и с тех пор обрело немало поклонников; в их числе Марк Цукерберг. Разработчики общались с правильными людьми — именно связями с Силиконовой долиной и объясняется быстрый рост компании: на сегодняшний день база Zwift насчитывает 170 тысяч аккаунтов и 100 тысяч лайков в Facebook. Для нишевого стартапа с двухлетней биографией — более чем неплохо.
Превращение процесса тренировки в игру и создание сообщества игроков — два кита, на которых покоится благополучие Zwift. Пользователь регистрирует профайл, выбирает уровень сложности и группу, с участниками которой можно поддерживать контакт в ходе заезда — в режиме реального времени. При этом в каждой группе есть умудренный опытом лидер, который всегда может дать пару дельных советов. Как и в большинстве игр, Zwift предлагает игрокам накапливать достижения и переходить с уровня на уровень.
С технической точки зрения Zwift может показаться не самой простой забавой. Хотя это просто программа, для нее требуется оборудование, которое есть под рукой далеко не у каждого любителя фитнеса. Если это современные умные велостанки, то проблем с совместимостью возникнуть не должно, однако тренажеры попроще придется оснастить так называемым power meter — прибором, который механическую мощность. А еще —специальными сенсорами, соединенными со Zwift при помощи технологий ANT+ или Bluetooth Smart. Подробнее о технологических нюансах и совместимости моделей можно узнать на сайте компании.
Фитнес-приложения в целом зависят от сенсорных технологий, и Zwift в этом смысле не исключение. С помощью сенсоров приложение собирает данные о пульсе, скорости, мощности и ритме движения, которые нужны для анализа результатов каждого пользователя и возможных корректировок тренировочных программ. Кроме того, как говорят представители Zwift, программа способна автоматически настраивать уровень сопротивления в зависимости от уклона пути внутри игрового мира. То есть если в виртуальной Калифорнии впереди подъем в гору, то придется лишний раз попотеть.
Сейчас среди пользователей Zwift — любители и профессионалы из более чем ста стран. Хотя ни такие цифры, ни солидные инвестиционные вливания не гарантируют окончательного успеха. В мире немало стартапов, которые начинали за здравие, а заканчивали в архивах сайтов типа TechCrunch. Zwift предстоит расширять сообщество игроков — и добавлять все больше и больше функций, которые процесс тренировки превращают в игру. Но главной проблемой до сих пор остается «железо» — от неудобных шлемов виртуальной реальности до не слишком большого выбора умных велостанков и тренажеров. Впрочем, поклоннам велофитнеса не стоит терять надежду: в компании планируют решить этот вопрос — рано или поздно.