DIGITAL ART.
Что происходит с цифровым искусством вообще и в инстаграме в частности
Обзор состояния и тенденций BURO. и приложения PicsArt, подготовленный сотрудницей программы Garage Digital Анастасией Чеботаревой вместе с главным редактором Музея «Гараж» Александром Извековым. Мы публикуем его в разделе NEW COOL, посвященному ежегодному фестивалю искусств BURO., который проходит оффлайн и онлайн.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Цифровое искусство, которое также принято называть мультимедийным искусством или искусством новых медиа объединяет бесконечное количество произведений, созданных с помощью или под влиянием компьютеров, гаджетов, программного обеспечения и коммуникационных сетей.
Они складываются в отдельные направления, и по поводу некоторых из них есть своя классификация и исследовательская база. Большинство же явлений цифрового искусства остаются не вполне изученными и осмысленными из-за их количества. Техническая доступность средств производства и относительная простота создания цифрового искусства изменили и статус произведений, где больше нет категории уникальности, и статус художников, которых все чаще принято описывать
определением «content creators», то есть «создатели контента», и рассматривать в одном порядке с авторами текстов в социальных сетях, ведущими инстаграм-блогов, телеграм- и ютьюб-каналов, а также относительно новым классом — тиктокерами. Важным параметром искусства новых медиа является то, что оно существует и развивается (а иногда и умирает) в пространстве интернета и социальных сетей. Отсюда еще одно его определение — online-based art, или онлайн-искусство.
BURO. попросило сотрудников программы Garage Digital, которая занимается изучением новых языков визуальной культуры, составить обзор ключевых тенденций, направлений и техник в цифровом искусстве, а также рассказать о нескольких заметных художниках и их месте обитания — инстаграме.
Предыстория. Нет-арт и ранние эксперименты художников в Сети
Появление в начале 1990-х Всемирной паутины и первого браузера Netscape Navigator привело в том числе к возникновению нет-арта — искусства, живущего в Сети, доступ к которому можно получить исключительно при помощи браузера. По сути, каждое произведение нет-арта было самостоятельной страницей (или группой страниц), так или иначе использующей возможности и ограничения интернета для создания художественного высказывания. Ключевыми фигурами раннего нет-арта, которые есть в каждом направлении медиаискусства последних 30 лет, являются российские художники Оля Лялина и Алексей Шульгин, авторы программного текста «Сети для художника» 1996 года, опубликованного в газете «Коммерсантъ».
Известность и культовый статус Оле Лялиной, кинематографисту по образованию, а сегодня профессору Merz Akademie в Штутгарте, принесла работа «My Boyfriend Came Back from the War», созданная в 1996 году, — рассказ о встрече девушки и ее парня, который нелинейно развивается, когда пользователь кликает по ссылкам на странице. Сегодня MBCBFTW кажется технически очень простой вещью, но в ситуации подключения к Сети по диалапу с низкой скоростью и нестабильной связью знакомство с ней требовало терпения (картинки медленно загружались, а при переходе по ссылке мог произойти обрыв соединения), что задавало нужный темп просмотра и интригу.
Одним из самых известных нет-арт произведений Шульгина, фотографа и мультимедиа-художника, является «Form Art» (1997) — серия страниц с композициями из различных кнопок, окон поиска, прокрутки, созданных при помощи HTML. Нажатие на любой элемент страницы открывало следующую страницу (или окно), и так до бесконечности — переход от одной страницы к другой не нес никакой практической ценности, только эстетическую. Также Шульгин объявил открытый конкурс на создание дополнительных страниц, которые стали частью этой работы.
Несмотря на огромную популярность нет-арта на различных фестивалях медиаискусства 1990-х, он так и не смог стать полноценным художественным явлением, в известной степени опередив свое время. С одной стороны, в силу эфемерной природы нет-арта, он не стал привлекательным для игроков арт-рынка: все-таки довольно сложно продать как нечто уникальное сайт, который доступен всем. С другой, наличие компьютера с подключением к интернету для показа произведений нет-арта в подавляющем большинстве выставочных залов 1990-х было технически невозможно.
В то же время нет-арт является предметом изучения крупных художественных институций, важнейшая из них — цифровая площадка Rhizome, где существует постоянный раздел Net Art Anthology. И, конечно же, эстетически и идеологически повлиял на следующие поколения художников, работающих в интернете.
Кроме того, многие эксперименты и приемы нет-арта превратились в тропы — стали общим местом и предметом цитирования в цифровом искусстве, и особенно в сегодняшних работах online-based художников. Наиболее частые из этих приемов — использование веб-окон в создании визуала или перенесение цифровых интерфейсов на материальные объекты или тело человека, что предполагает взгляд на мир как на бесконечный простор интерактивных объектов.
Средства и технологии. Искусство в инстаграме
Доступность широкополосного интернета и появление блог-платформ, на которых пользователи могли составлять френдленты из интересующих аккаунтов, — LiveJournal, обретший феноменальную популярность в России, затем Facebook, Flickr, Tumblr, Pinterest и другие, как будто бы структурировали бескрайнее и хаотичное пространство интернета 1990-х в систему хабов, опорных точек, в которых происходит концентрация контента, авторов и их коммуникация друг с другом.
Этот самиздатовский подход произвел революцию в области производства и потребления информации — для публикации теперь нет необходимости в посредниках, достаточно иметь компьютер, подключенный к Сети. А один пользователь может вполне успешно сочетать в себе функции автора, редактора, бильд-редактора и издателя. Монополия традиционных институтов производства смыслов начала размываться, и блогеры — а это, по сути, каждый, кто публикует от своего имени онлайн, — стали важной частью новой медиареальности.
Например, дизайнер-самоучка Ито Морабито (Ora Ito) выбрал именно интернет в качестве стартовой площадки своей карьеры. В конце 1990-х он выкладывал в Сеть виртуальные объекты дизайна с логотипами известных компаний, выдавая их за реальные продукты брендов. По словам дизайнера, интернет пришел ему на помощь в стремлении продемонстрировать, на что он способен, не обладая широкими ресурсами. Постепенно распространение этих изображений привело к уже реальным сотрудничествам Ora Ito с Guerlain, Christofle, Casina и многими другими брендами.
источник: ora-ito.com
Началась эпоха экранной культуры, в которой смартфон стал продолжением руки, а скорость и количество потребляемой информации многократно увеличилось
Следующим этапом развития стало появление смартфонов, которые повлекли за собой бум приложений, уже не требующих компьютера и браузера, а только подключения к интернету. Началась новая эпоха — экранной культуры, в которой изменились поведенческие модели, смартфон стал продолжением руки, а скорость и количество потребляемой информации как в виде текстов, так и в формате изображений многократно увеличилось.
Социальная сеть Instagram, запущенная в 2010 году как приложение для публикации как бы состаренных фотографий, купленная Facebook в 2012 году, — стала главным из таких хабов, объединивших френдленту и свободу самовыражения (в данном случае, визуального).
Превратившись в дружественную среду для самых разных художников, она дала им возможность адаптировать ее под свои потребности и адаптировала их самих. Публикация здесь изображений «аналоговых» работ — картин, скульптур или даже инсталляций — бывает полезной: их может заметить арт-функционер любого уровня и взять на выставку. Отсутствие посредника между автором и аудиторией — в лице арт-дилера или галереи — позволяет осуществлять сделки без участия третьей стороны и упрощает процесс продажи/покупки искусства.
Под «цифровым искусством» в первую очередь понимают фотореалистичную трехмерную графику
Де-факто инстаграм стал сейчас ключевой площадкой для знакомства с любым искусством — и цифровым, и материальным, — и, конкурируя с музеями за внимание зрителей, заставил их пересмотреть свою выставочную политику. Но все-таки самыми родными или, как принято говорить, нативными для цифрового пространства считается ряд определенных техник. Это в первую очередь фотореалистичная трехмерная графика, для создания которой используются всевозможные средства 3D-моделирования, текстурирования, рендеринга и анимации из игровой индустрии, теле- и кинопродакшена — именно ее чаще всего подразумевают, когда говорят «цифровое искусство». И таким работам была посвящена онлайн-выставка «Aboveground Animation: 3D-Form», подготовленная Новым музеем в Нью-Йорке.
В музейной среде художники, работающие с 3D-графикой, часто стремятся к выходу в офлайн и разработке гибридных — трансмедиальных — форматов. Так, художница из Шанхая Лу Ян создает масштабные инсталляции, совмещающие в себе 3D-анимацию, видеоигры, физические объекты и архитектуру. А в работах российской художницы Софы Скидан цифровой контент дополняет перформанс и телесно-ориентированные практики.
Примеры узкопрофильных сообществ: pixego, renderlovers, дизайны на движке Unity
Творчество в социальных сетях предполагает естественные ограничения плоскостью экрана и стандартами изображений, установленными платформой (вспомним строго квадратные фотографии в раннем инстаграме). Однако вместе с тем соцсети, избавляя художников от привязки к конкретному пространству, открывают альтернативные векторы развития. В их числе возможность сосредоточить внимание на какой-то одной технологии и ее ресурсах или на отдельном сюжете или жанре. Например, в инстаграме есть множество узкопрофильных аккаунтов — как сообщество pixego, которое собирает работы в минималистичной 3D-технике lowpoly, группа любителей и профессионалов 3D-визуализаций интерьеров renderlovers или блог дизайнера Алессио Гранчини, который создает работы, пользуясь игровым движком Unity.
инстаграм перестал быть только площадкой для продвижения искусства, но и вошел в арсенал художественных инструментов
Кроме того, с распространением всевозможных мобильных фото- и видеоредакторов — таких как PicsArt или Afterlight, — инстаграм перестал быть только площадкой для продвижения искусства, но и вошел в арсенал художественных инструментов. Функционалы приложений позволяют художникам делать работы с помощью одного лишь смартфона. Так создаются различные виртуальные коллажи, миксы фото и графики практически в реальном времени, как это делает мобильный режиссер Вадим Балабанов или художница Шивон О’Дуайер. Многие художники делают собственные эффекты — стикеры, фильтры, фактуру и загружают их в приложения для общего пользования: в качестве примеров тут можно упомянуть мейкап-художника Artemiy_IR или Edward Zo, сотрудничающего с PicsArt.
*********************************************************************************************************************************************************************************************
Темы и визуальные тренды
Разнообразие визуальных языков, сюжетов и направлений искусства, которое существует в инстаграме, конечно, неисчислимо, но самые заметные из них поддаются классификации и описанию.
Видеоигры
Сложившийся статус видеоигр как одного из главных медиа современной популярной культуры закономерно привел к появлению блогов и личных аккаунтов, в которых собираются работы в эстетике игровой графики. Причем в этом направлении можно выделить свои подвиды.
Встречаются работы в стилистике мобильных игр и простых платформеров. Работа иллюстратора Ryogo Toyoda отчетливо напоминает графику игр для смартфонов вроде Manor Cafe.
Очень распространен разнообразный фан-арт по мотивам популярных компьютерных и консольных игр, как этот рисунок Sami Jen, изображающий BB из Death Stranding.
А также графика, отражающая распространенные игровые архетипы и ситуации. Например, образ монстра из сообщества skyshetty, отсылающий к боссам, с которыми приходится сражаться в многочисленных играх от Dark Souls до Hellblade.
Искренность и новая этика
Критика социальных сетей и в первую очередь самого инстаграма как инструментов конструирования воображаемой «идеальной жизни», которая состоит только из «запоминающихся моментов», стала для ряда художников поводом, чтобы привнести в соцсети больше искренности и разнообразия эмоций и тем самым помочь пользователям снять с себя ощущение вины за несовершенства и несоответствия неким абстрактным представления о том, «как надо».
Тема искренности распространяется в поле новой этики — рефлексии по поводу остросоциальных вопросов, толерантности, ментального здоровья, восприятия и репрезентации телесности, самовосприятия и сосуществования в цифровой среде.
В этом направлении художники часто работают с портретами и close-ups, и если используют фильтры и фоторедакторы, то скорее в ироничном ключе.
В работах блогера Габ Бойс критику претерпевают консьюмеристски заряженные снимки фэшн- и бьюти-аккаунтов, изобилующих портретами «вещей на фоне моделей». Автор показывает, что сумочка из лопуха тоже может быть вполне себе ярким реквизитом.
Сообщество «бьюти-хакеров», которое развенчивает каноны красоты и стиля, а также их репрезентацию в медиа публикациями самой разнообразной (условно) неформатной внешности, невыгодных или неожиданных ракурсов и самых странных макияжей и аксессуаров. Этот опубликованный в сообществе снимок Питера Де Вито буквально сообщает, как все устали от ретуши всевозможных изъянов.
DIGI-GXL — паблик о цифровом искусстве, в числе прочего освещающий темы diversity. Выложенная в нем работа художницы Гвен Ким изображает шагающую будто по подиуму фигуру то ли робота, то ли манекена комплекции plus-size, переосмысляя вопрос того, что заслуживает публичной репрезентации (спойлер: все).
В блоге художницы франко-марокканского происхождения Саины Саиди объединяются вопросы феминизма, телесности и национального равенства в форме красочных иллюстраций с содержательными текстами в подписях.
Лаконичность
К этой группе работ можно отнести изображения, в том числе и 3D-визуализации с характерными сдержанными композициями, часто пастельными и приглушенными цветовыми схемами. Простые линии, геометрия, много пустоты и света — это своего рода жизненная философия, выраженная визуально, которая привлекает к себе массу почитателей и приличное количество репостов.
В аккаунте с говорящим названием minimalism показывают разные грани тренда: здесь монохромная эстетика,
как на фотографии Амели Зацгер.
А также простые медитативные архитектурные линии в работах фотографов вроде Сяо Ханя.
Блог Mijoo Kim Studio публикует рендеры ландшафтов и интерьеров с лаконичными композициями и в пастельных тонах. Освещение минималистичной по формам и цветам архитектуры становится полноценным героем этих работ.
И композиции одного объекта, как эта лодка авторства Roynaldi Saputra
Сюрреализм
Парадоксальность, в чем-то наследующая Дали и Магритту, в целом характерна для цифрового искусства. Но отдельно стоит перечислить причудливые комбинации образов на грани сна и реальности, а также странный «резиновый» стиль 3D-анимаций, собирающих антропоморфные образы в неестественных ситуациях, которые подталкивают к переживаниям о судьбе человеческого в цифровом мире и вообще о сути вещей.
Коллективный блог Surrealismodipendenza ищет сюрреальное в самых разных жанрах искусства и не только: вот, например, работы Маркоса Гинозы в уже узнаваемом магриттовском стиле.
А вот видео Вернона Джеймса Манплаца про экзотических животных, гуляющих среди людей и парящих в воздухе.
Оливер Латта делает анимированную графику, в которой 3D-люди, части их тел, а также разные неодушевленные объекты претерпевают пугающие трансформации и кажущиеся некомфортными условия — как в этом видео про голову, протискивающуюся сквозь толпу.
Визуализации порталов в новые миры от Ари Фарарроу.
Гиперреальность
В этой категории — реалистичные фото существующих объектов, отредактированных до гротеска, изощренная форма индивидуального проживания повседневности с подчеркнутым вниманием к ее странностям.
Вот, скажем, аккаунт Пабло Рочата — один из наиболее цитируемых гиперреалистичных инстаграм-пабликов, где он среди прочего публикует почти сатирические работы, вроде этого будильника из айфона, превращенного в циферблат непрекращающейся тревожности.
Марк Грофт в своем блоге выкладывает коллажи с участием лица в гримасе ужаса и изумления, наложенного на разные образы из поп-культуры и истории искусства. В числе его работ есть и такие композиции, как эта фигура, плавающая в кофейной чашке, будто в бассейне.
Футурология
Сюда можно отнести искусство, размышляющее о том, каким будет будущее под влиянием технологического прогресса, растущей автоматизации, развития искусственного интеллекта, вдохновленные научной фантастикой и спекулятивными работами современных философов.
Внутри этого тренда также можно обнаружить часто алармистские картины негативных последствий прогресса и текущей деятельности человека, темы постапокалипсиса и разрушенных техногенной катастрофой заброшенных мегаполисов.
Популярны картинки обветшалых бетонных джунглей, как «Старый Гонконг» из паблика Blender Artists. Встречаются и изображения инфраструктуры будущего — космические станции, высокотехнологичные парящие мегаполисы, голограммы, роботы и встроенные в сетчатку глаза интерфейсы дополненной реальности.
Образу будущего полностью посвящен блог CGI-художника Arthur Sozydai, где все перечисленные элементы грядущей реальности представлены в постоянном полумраке, и от картины к картине кочует образ одинокого человека или андроида.
Отдельный мотив в картине будущего — бионические протезы и аксессуары как возможное технологическое продолжение человека и его способ приспособления к условиям и задачам нового мира. Как, например, шлем из тонкой ювелирной конструкции на анимации Martina Ampuero из паблика yesuniverse.art.
киберпанк
Еще один тренд, в особенности среди 3D-художников, — эстетика киберпанка с неоновыми цветами, в которой мир представляется в дистопичном ключе.
Аккаунт shapesoftime публикует изображения разных авторов с настроением «ностальгической футурологии» и оттенками «Бегущего по лезвию».
3D-художник и графический дизайнер maldo_95 делает насыщенные неоном и электрической цветовой гаммой визуализации, в которых объединяет урбанистические мотивы, тропики и цитаты из античной пластики.
*********************************************************************************************************************************************************************************************
Цифровое искусство и монетизация
Продажа online-based art — одна из самых сложных проблем рынка искусства и в настоящий момент не имеет однозначного решения, несмотря на существующие прецеденты. Что должно переходить покупателю? Программный код можно легко скопировать и воспроизвести на другой странице. Если работа находится на публичном хостинге, страницу невозможно передать под управление нового владельца. В конце концов, языки веб-программирования настолько быстро устаревают, что показ большинства произведений через некоторое время потребует специального оборудования или дополнительного программного обеспечения. По этой причине большинство online-based проектов находит финансирование за пределами арт-рынка: за счет своих создателей, краудфандинг-кампаний или грантов от некоммерческих художественных институций.
Еще одна форма поддержки — доступ к контенту за пожертвование (как в сервисе Patreon.com) — только набирает популярность, поэтому среди веб-художников прослеживается тенденция совмещать цифровые практики с традиционной работой в офлайне. Они создают физические версии своих работ, тиражную графику или аксессуары, которые также могут продвигаться средствами онлайн-платформ. Например, художник Томас Майландер в своем аккаунте коллекционирует различные фотоартефакты из жизни интернета, которые распространяет в формате принтов. А художники-блогеры с миллионной аудиторией часто вступают в коллаборации с коммерческими брендами, выпуская свои линейки. Например, Swatch недавно выпустил кастомную коллекцию в сотрудничестве с Леной Шейдлиной.
================================================================================================================
Художники, которых стоит знать
Успех и популярность в инстаграме, в отличие от институциональной художественной системы, где чаще всего действуют механики кураторского отбора, поддается количественному измерению. Здесь гораздо больше, чем в музейной среде, принимаются в расчет количество подписчиков в сочетании с уровнем вовлеченности аудитории, публикации в медиа, а также различные формы
партнерства и сотрудничества. Выше уже упоминались некоторые авторы с широкой аудиторией, чьи работы часто попадают в тематические сообщества, задают и демонстрируют популярные направления. Их число мы дополним рядом имен, значимых с позиций охватов, коммерческой успешности, трендов, открытий и выразительности.
Майк Винкельман
Майк Винкельман ежедневно публикует визуально насыщенные картины и мини-фильмы, для создания которых задействует огромный спектр цифровых и аналоговых средств. Одновременно гиперреальные и сюрреалистичные работы перемешивают в гротескный бульон образы из современной политики, фантастического кино, видеоигр и интернет-культуры.
Стивен Бэлтэй
3D-художник и арт-директор из Нью-Йорка Стивен Бэлтэй делает странные и местами жутковатые, но притягательные анимации. Главные герои его роликов — движущиеся антропоморфные объекты, сочные полутона и текстуры. Именно «герои» — потому что с ними и происходят основные события.
Джулия Скалезе
Джулия Скалезе — фотограф и фэшн-художник из Питтсбурга. С 2014 года ведет блог TheCollecteur, где «коллекционирует» вещи Maison Margiela, Balenciaga, Gucci, Jacquemus и прочих брендов, помещая их в неожиданные визуальные контексты. В ее ярких композициях одежда, обувь и аксессуары дополняются совершенно внезапным реквизитом — предметами мебели, посудой, слаймами и пр.
Джоанна Ясковска
Джоанна Ясковска — автор знаменитого фильтра Beauty3000, имитирующего переливающуюся пластиковую маску. Трансформация лиц, образов, объектов и текстур, перемешивание цифровой и физической сред — основные темы ее художественного блога. В своем аккаунте Ясковска примеряет на себя, своих знакомых и разные объекты (материальные или цифровые) всевозможные фильтры, как естественные, вроде фактурных прозрачных поверхностей, так и цифровые.
Том Галле
Блог Тома Галле представляет собой яркий пример иронии и критики современного медиапространства и потребительских технологий. Например, последние работы — коллажи из фото, графики мемов и логотипов, доводящие до гротеска идею zoom-конференций, которые для многих стали основным рабочим пространством в период карантина.
Что происходит в России
Хотя интернет — и «повсеместно протянутая паутина», в которой границы стерты, а коммуникация и циркуляция смыслов, трендов и творческих идей упрощена, в нем по-прежнему сохраняется место для локальных высказываний, связанных с событиями и контекстом конкретной страны.
Елена Шейдлина
Елена Шейдлина — одна из крупнейших российских художников-блогеров, собравшая более 4 млн подписчиков. Она работает в стиле, который сама определяет как «сюрвиртуализм» — искусство сюрреалистичных образов, созданных посредством цифровой трансформации фото и видео. У художницы есть и второй аккаунт, в котором она публикует свои живописные работы.
Арюна Тардис
Один из ярких примеров гибридного жанра арт-бьюти-блога. Арюна Тардис, участница Dazed Beauty Community, делится снимками мейкапов и грима, посредством которых рассказывает личные истории, вживаясь в образы разных героев, и поднимает темы социального неравенства, новой искренности и разнообразия.
Никита Реплянский
Киберхудожник Никита Реплянский делится в своем аккаунте проектами на границе искусства и технологического дизайна. Среди них есть 3D-скульптуры, аксессуары и виртуальные маски, выполненные в постгуманистической эстетике бионических протезов, к которой он пришел после пережитого онкологического заболевания и опыта работы в компании по производству инновационных средств реабилитации в «Сколково».
Вместо заключения
Во вселенной искусства цифровых медиа творится все
что угодно из чего угодно — и появление новых гаджетов и софта делают эти процессы все более увлекательными и изощренными. Интернет же оказывается связующей материей, в которой зарождеется, распространяются и сосуществовуют новые формы, отношения и ситуации.
Тем самым любая попытка описать или систематизировать такое искусство — скорее фиксация фрагмента этой вселенной, находящейся в бесконечном конструировании самой себя. Ведь пока мы пишем, читаем, фотографируем или что-либо постим, создаются и публикуются тысячи новых работ, формулируются идеи, разрабатываются средства
к их воплощению. Онлайн-тренды, челленджи и мемы сменяют друга в темпе спид-дейтинга; некоторые остаются с нами надолго и формируют отдельные направления, другие получают свои 15 минут славы и растворяются в цифровом шуме.
В то же время кажется важным осмыслять искусство в сети, делать своего рода временные засечки — это медитативный (хотя и бесконечный) процесс, который дает редкую возможность остановиться и осмотреться, заметить и прожить текущий момент и ненадолго в нем задержаться.