Поиск

От «Ms. Pac-Man» до «The Last of Us» и «Cyberpunk 2077»: что творится с репрезентацией женщин и ЛГБТ+ сообщества в видеоиграх

От «Ms. Pac-Man» до «The Last of Us» и «Cyberpunk 2077»: что творится с репрезентацией женщин и ЛГБТ+ сообщества в видеоиграх

Текст: Дарья Насонова

Видеоигры становятся влиятельным медиумом и формой искусства. Как важная часть современной массовой культуры они не могут игнорировать вопросы расы и гендера, особенно когда мир накрывают волны протестов против всевозможных угнетений и расцвет движения Black Lives Matter. Может показаться, что видеоигровая индустрия реагирует на запросы прогрессивного общества гораздо медленнее, чем это происходит, скажем, в медиа или в сериальном производстве. Однако, если погрузиться в проблему, окажется, что гейминговая культура невероятно многогранна и в вопросах представленности меньшинств ничем не уступает кинематографу.

«Геймергейт»

В массовом сознании видеоигры — это максимально недружелюбная к девушкам и представителям ЛГБТ+ среда. Такой репутацией игры во многом обязаны отдельным интернет-агрессорам и журналистам, которые преподносят их точку зрения как мнение большинства. «В действительности меня больше беспокоят не тролли, а игроки, которым нравится эта культура», — писал Крис Суэлентроп, автор статьи о «Геймергейте».

«Геймергейт» — общее название для череды скандалов, которая началась в 2014 году. Тогда три девушки из видеоигровой индустрии стали жертвами интернет-травли: блогерка Анита Саркисян подверглась нападкам за критику системного сексизма в видеоиграх, независимая разработчица Зои Куинн — за то, что вступала в отношения с журналистами, чтобы получить положительные отзывы на свою дебютную видеоигру «Depression Quest», и основательница студии разработки видеоигр Giant Spacekat Брианна Ву — за то, что активно поддержала Куинн. На защиту девушек встали либерально настроенные авторы и публичные личности, а против них выступили активисты-альтрайты, в числе которых был известный своими радикальными взглядами британский публицист Майло Яннопулос.

В период этих событий видеоигры все еще считались маргинальной культурой, поэтому за пределами игрового сообщества «Геймергейт» освещался как «война геймеров против девушек» — неудивительно, что у далеких от видеоигр читателей геймеры стали ассоциироваться со сборищем мизогинов и сексистов.

Формирование стереотипа

В разгар скандала в журнале Wired объясняли агрессию сторонников «Геймергейта», выступавших за сохранение статус-кво в индустрии, страхом перед потерей идентичности. Однако природа идентичности геймера вызывает много вопросов. В «Хомо Деус» Юваль Ной Харари пишет, что если вы хотите подтолкнуть некое сообщество к переменам, нужно перерассказать ему его историю. Это покажет, что «нынешнее положение вещей не является ни естественным, ни вечным», а стало результатом «цепочки случайных событий». История видеоигр насчитывает всего несколько десятилетий и прекрасно задокументирована, поэтому отследить эти «случайные события» не составит большого труда.

От «Ms. Pac-Man» до «The Last of Us» и «Cyberpunk 2077»: что творится с репрезентацией женщин и ЛГБТ+ сообщества в видеоиграх (фото 1)
Реклама домашней консоли Nintendo Entertainment System, 1985
От «Ms. Pac-Man» до «The Last of Us» и «Cyberpunk 2077»: что творится с репрезентацией женщин и ЛГБТ+ сообщества в видеоиграх (фото 2)
Изображение на упаковке домашней консоли Intellivison – Mattel Electronics, 1979
От «Ms. Pac-Man» до «The Last of Us» и «Cyberpunk 2077»: что творится с репрезентацией женщин и ЛГБТ+ сообщества в видеоиграх (фото 3)
Изображение на упаковке домашней консоли Odyssey 2001 – Magnavox / Philips, 1977

«Геймер» — такой же продукт маркетологов, как «миллениал». Как рассказывал в своей лекции о миллениалах Малкольм Харрис, автор бестселлера «Kids These Days: Human Capital and the Making of Millennials», термин «миллениал» придумали маркетологи — эта бирка понадобилась, чтобы обозначить клиенту целевую аудиторию и научить, как правильно продавать ей продукт. Так появился очень упрощенный портрет потребителя. Примерно то же самое случилось с геймерами. Первые игры для домашних консолей рекламировались как развлечение для всей семьи, до тех пор пока в 1980-е не произошел кризис, который практически уничтожил видеоигровую индустрию. К 1983-му рынок заполнили видеоигры низкого качества, разочарованная взрослая аудитория перестала их покупать, а магазины стали отказываться от продаж. Спустя пару лет игры вновь вернулись на полки магазинов, но с подачи Nintendo они оказались в детском разделе в секции «для мальчиков» — с этого момента видеоигры стали преподноситься как развлечения исключительно для юной мужской аудитории. Так постепенно сформировался образ «геймера», в раскрутке которого впоследствии также участвовало кино и телевидение. Например, «Трон» с Джеффом Бриджесом и «Уличный боец» с Жан-Клодом Ван Даммом — фильмы, ставшие репрезентацией игровой культуры для телезрителей, — показывали сражения брутальных парней.

Девочки и видеоигры

От «Ms. Pac-Man» до «The Last of Us» и «Cyberpunk 2077»: что творится с репрезентацией женщин и ЛГБТ+ сообщества в видеоиграх (фото 4)
Сабрина Осмент в футболке с символикой аркадной игры Hustle, 1977

В 1977 году американская компания — разработчик видеоигр Gremlin Industries устроила чемпионат по видеоигре «Hustle» — это такая прабабушка «Змейки» на телефоне Nokia. За Gremlin Industries выступали модели Сабрина Осмент и Линн Рид — с ними могли сразиться все желающие. Девушки сыграли с сотнями соперников, и лишь нескольким удалось их одолеть. По словам историка аркадных видеоигр Кита Смита, Осмент и Рид, возможно, были первыми профессиональными геймерками, получившими известность на национальном уровне.

На заре своей истории видеоигровая индустрия не игнорировала женскую аудиторию. Одна из самых знаменитых видеоигр в истории — «Pac-Man» — изначально задумывалась как продукт для девушек. После коммерческого успеха создатели видеоигры выпустили продолжение, где протагонистом стала девушка — Ms. Pac-Man. Именно мисс, а не миссис — авторы сделали акцент на эмансипированности героини (есть версия, что персонаж олицетворял бизнес-леди в духе яппи 1980-х).

Кроме того, сама профессия разработчика игр сперва не была исключительно мужской — среди пионеров видеоигровой индустрии были, например, сотрудница Atari гейм-дизайнерка и авторка классической аркадной игры «River Rade» Кэрол Шоу, разработчица «Centipede» — одной из лучших игр «Золотого века» аркад — Дона Бейли, а также создательница первого в истории графического квеста и соосновательница игровой студии On-line Systems Роберта Уильямс.

«Громкое меньшинство»

В 2010-е, несмотря на годы агрессивного маркетинга на мужскую аудиторию, гендерный баланс среди игроков все-таки выровнялся и приблизился к соотношению 50/50. Под влиянием современных движений в защиту прав женщин, ЛГБТ+ и движения Black Lives Matter в видеоигровой индустрии стали появляться разнообразие и инклюзивность. Однако стереотип настолько прижился, что отдельные игроки продолжили ассоциировать себя с агрессивно-маскулинным с образом, который придумали маркетологи в конце 1980-х. Для этой узкой прослойки пользователей перемены оказались травмирующим опытом, который вылился в агрессивные высказывания во время «Геймергейта».

Важно понимать, что люди, занимающиеся травлей девушек и представителей ЛГБТ+ в интернете от имени индустрии, не репрезентуют геймеров в целом. Они что-то вроде городских сумасшедших, которые ходят с картонными плакатами «конец близок». По ним нельзя судить о современном игровом комьюнити, ведь агрессивное поведение в принципе чаще всего сигнализирует о наличии глубоко личных комплексов и проблем.

«Cyberpunk 2077» и новая норма

С середины прошлого десятилетия общий тренд на инклюзивность и разнообразие добрался и до студий видеоигр. Женщины и раньше становились главными героинями блокбастеров 1990-х: Лара Крофт, Клэр Редфилд из «Resident Evil», героини «Street Fighter» и «Mortal Kombat». Да, по современным стандартам их образы считаются чрезмерно сексуализированными, однако это не отменяет того, что в первую очередь они были сильными девушками, которые справлялись с зомби, дикими джунглями и избивали здоровых накачанных мужиков.

В последние годы среди персонажей стало появляться все больше квир-героев: Крэм из высоко оцененной игровыми критиками ролевой видеоигры в жанре фэнтези «Dragon Age: Inquisition» 2014 года по сюжету оказывается трансгендерным мужчиной, а титульный персонаж культовой многопользовательской онлайн-игры «Overwatch» 2016 года Трейсер — лесбиянка. Большой шаг в сторону репрезентации ЛГБТ+ в видеоиграх сделала студия Naughty Dog, недавно выпустившая «The Last of Us: Part II»  продолжение расхваленной критиками и игроками «The Last of Us». Сюжет второй части нельзя назвать революционным — это классическая история про выживание в постапокалиптическом мире, однако главная героиня игры, Элли, стала одним из первых открытых ЛГБТ+ персонажей в проекте подобного масштаба.

От «Ms. Pac-Man» до «The Last of Us» и «Cyberpunk 2077»: что творится с репрезентацией женщин и ЛГБТ+ сообщества в видеоиграх (фото 5)
«Cyberpunk 2077», CD Projekt RED
От «Ms. Pac-Man» до «The Last of Us» и «Cyberpunk 2077»: что творится с репрезентацией женщин и ЛГБТ+ сообщества в видеоиграх (фото 6)
«Overwatch», Blizzard Entertainment

Наиболее решительным выглядит шаг польской студии CD Projekt RED, авторов «Ведьмака»: классическая механика кастомизации героя в видеоиграх предлагает выбрать пол при создании персонажа, однако создатели «Cyberpunk 2077» отказались от гендера. Изначально предполагалось, что игрок будет выбирать, за кого играть — за парня или за девушку. Этот выбор должен был влиять на взаимодействие с неигровыми персонажами — например, с женщиной они были бы не так жестоки, как с мужчиной. В процессе разработки авторы изменили систему, и в финальной версии, которая выйдет осенью 2020-го, игрок сможет выбирать только тип телосложения и менять облик героя без ограничений, привязанных к его полу. Релиз «Cyberpunk 2077», кстати, с персонажем в исполнении Киану Ривза, должен стать самой громкой игровой премьерой этого года.

Разнообразие и инклюзивность

От «Ms. Pac-Man» до «The Last of Us» и «Cyberpunk 2077»: что творится с репрезентацией женщин и ЛГБТ+ сообщества в видеоиграх (фото 7)
Бонни Руберг «The Queer Games Avant-Garde» – сборник интервью с ЛГБТ+ гейм-девелоперами

«Разнообразие — это не прихоть, — утверждает д-р Джо Твист, генеральный директор Британской ассоциации интерактивных развлечений, некоммерческого торгового союза, — это необходимость, если индустрия собирается расти, процветать и по-настоящему представлять интересы десятков миллионов людей, которые ежедневно играют в игры в этой стране». Пока большие студии только начинают осваиваться в новом мире, независимая игровая сцена уже стала открытой и инклюзивной — вспомнить хотя бы культовую французскую «Life is Strange». История этой многосерийной детективной видеоигры разворачивался вокруг отношений двух девушек, отдаленно напоминающих героинь фильма «Жизнь Адель». По сюжету девушка по имени Макс возвращается в родной город, где неожиданно открывает в себе способность к перемотке времени вспять. Использование этой способности сопряжено с непростыми моральными выборами, которые приходится совершать игроку вплоть до пронзительного финала.

Отдельно хочется отметить визуальные новеллы, то есть игры, сделанные по принципу книг из серии «Выбери свое приключение» — повествование как правило разделено на эпизоды, а в конце каждой главы игроку предоставляется несколько вариантов реакции на игровые события, от которой зависит дальнейшее развитие сюжета. В жанре «визуальная новелла» найдутся игры на любой вкус и цвет. Яркий пример — мегапопулярный дейтинговый симулятор «Dream Daddy: Dad Dating Simulator». Ее главный герой, отец-одиночка, оказывается в окружении таких же одиноких симпатичных пап, с которыми можно вступить в романтические отношения.

От «Ms. Pac-Man» до «The Last of Us» и «Cyberpunk 2077»: что творится с репрезентацией женщин и ЛГБТ+ сообщества в видеоиграх (фото 8)
«No Stars, Only Constellations», Robert Yang
От «Ms. Pac-Man» до «The Last of Us» и «Cyberpunk 2077»: что творится с репрезентацией женщин и ЛГБТ+ сообщества в видеоиграх (фото 9)
«Life Is Strange», Dontnod Entertainment/Square Enix

Дискуссия о феминизме и правах ЛГБТ+сообщества в независимых видеоиграх часто рождается из личного опыта их создателей. Например, гейм-девелопер и открытый гей Роберт Янг делает тонкие эстетские видеоигры, атмосферой напоминающие фильмы Гаса Ван Сента и Ксавье Долана, а медиахудожник и транс-мужчина Дитрих Сквинкифер создает необычные интерактивные истории на тему гендерной идентичности.

Будущее индустрии

Полноценная репрезентация гендера в видеоиграх невозможна без преодоления предвзятого отношения к женщинам и ЛГБТ+сотрудникам в коллективе, считает Синсия Мусио, руководитель проектов в британской игровой студии Splash Damage и специалистка по созданию инклюзивной рабочей среды. Кажется, что последние годы игровая индустрия делает все, чтобы ее нельзя было упрекнуть в дискриминации меньшинств: гейм-дизайнерка Ая Кёгоку руководит разработкой популярных игр «Animal Crossing» и курирует серию игр «Wii Sports», Леон Киллин, открытый гей и транс-мужчина, открывает консалтинговое агентство для игровых студий, а в промо-материалах «Cyberpunk 2077» появляется трансгендерный персонаж. Однако, несмотря на существенные перемены, отношение общества к игровой культуре остается во власти стереотипов. Вероятно, это происходит из-за того, что внимание непрофильных медиа приковано к играм-блокбастерам, и здесь в категории «ААА» действительно не так много ЛГБТ+персонажей, поэтому, с точки зрения неспециалиста, появление квир-протагонистов в проектах уровня «Cyberpunk 2077» и «The Last of Us» выглядит как революция. Ситуацию в индустрии можно сравнить с ситуацией в кино: пока в главных играх представленность женщин и квир-сообщества выглядит так же наивно, как в фильмах по вселенной Marvel, инклюзивность альтернативной игровой сцены уже достигла уровня сериалов Netflix и HBO.

От «Ms. Pac-Man» до «The Last of Us» и «Cyberpunk 2077»: что творится с репрезентацией женщин и ЛГБТ+ сообщества в видеоиграх (фото 10)
«The Last of Us Part II», Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment

Статьи по теме

Подборка Buro 24/7