Антон Уткин и Ната Покровская — одни из главных специалистов в стране в дисциплине, которая называется визуальный сторителлинг. Они — сценаристы и режиссеры интерактивного и VR-кино. По просьбе BURO. Уткин и Покровская рассказали о перспективах этого самого сторителлинга в связи с неукоснительно наступающей на всех нас дополненной реальностью.
Если говорить о развитии визуальных технологий, пора признать: актуальная 10 лет назад погоня за гигагерцами и мегапикселями закончилась. Человечество внезапно оказалось по уши в постправде и водовороте самого разного контента — всевозможные эпизоды, фейковые новости, кибербуллинг, кэтфишинг. Короче, мы живем в киберпанке им. Гибсона, в котором будущее наступило неравномерно, а люди куда-то мчатся, находясь в состоянии повышенной тревожности. Снять ее, как подсказывают психологи, может хорошо рассказанная история, которая заземлит, даст понятную систему координат, объяснит, где ты находишься и как с этим жить дальше.
Эти истории сегодня мы не только потребляем (термин неприятный, но как еще свести просмотры, чтение, слушание, игры), но и создаем. Это может быть наш автопортрет, отраженный и в соцсетях, и в материальном мире (в английском для такого есть выражение «to control the narrative», то есть способность контролировать повествование из поступков и реакций), а могут быть истории, которые создал для нас кто-то другой. И здесь мы наблюдаем, как аудитория все больше вовлекается во взаимодействие с контентом, становясь в каком-то смысле соавторами.
У писательницы Малки Олдер фигурирует состояние, которое называется «нарративное расстройство». Это когда ты настолько тонешь в буквах и картинках, что перестаешь отличать объективную реальность от сторителлинга. Олдер описывает нарративное расстройство в своем фантастическом и во многом провидческом цикле «Infomocracy», но все это уже происходит с нами. Информационная лавина не влезает в маленькие экраны, фильтры и преграды работают плохо. Пресловутая алгоритмическая лента фейсбука оставляет ощущение пузыря, и все, что нам остается, — цепляться за случайные сюжеты. А если они дают пользователю возможность взаимодействовать, то эта мешанина — где реальность, а где конструкт — только усиливается.
Почему так происходит? Ответ в кармане или на столе перед вами. Большинство историй сегодня приходят к нам через устройства с тачскринами — смартфоны и планшеты. У юных поколений экраны, не реагирующие на прикосновение, вызывают удивление: так малыши начинают тыкать в телевизор пальцем, ожидая интерактивной реакции, ведь планшет или родительский смартфон — первое устройство, с которым они знакомятся. Запрос на интерактив растет и в обозримом будущем превратится в требование.
Есть хорошие новости: интерактивные истории сильнее вовлекают, а значит, лучше дают то самое ощущение понятной среды, где все под контролем. Еще хорошие новости: технологическая сторона сторителлинга на этом фоне изменится и инструменты для этого уже есть. С ними знакомы работники творческих индустрий, потому что их деятельность сейчас так или иначе сводится к возгонке смыслов и их соединению. Они собирают исследования в текст, тексты в сценарии, дубли в монтаж, монтажи в фильмы, мысли в слайды для выступлений — короче, смотрят в один экран, и делают что-то в другом. Многозадачность и многопоточность — и, как следствие, многоэкранность.
Концепция второго экрана не новая: в кино и IT давно работают на мультимониторных системах. Одним так удобнее монтировать, другим — кодить. Windows 10X, придуманный для двухэкранных устройств, и двухэкранные складные смартфоны — это первые попытки физически уместить больше информации в одном устройстве. И скоро мы увидим еще больше потребительских решений, раздвигающих один поток пользователя на два или несколько. Пока же появляются вполне функционирующие варианты для профессионалов креативных индустрий.
Во-первых, это неожиданным образом переродившийся iPad, который немного потерялся в середине 2010-х: многие купили его как домашнее устройство с большим экраном, а специалисты поигрались и отдали своим детям или родителям. Теперь он вернулся с приставкой Pro и с тем, что Apple называет Sidecar: новые айпады можно подключить к новым макам и получить второй экран, причем сенсорный. В случае работы с видео он расширяет возможности монтажа и цветокоррекции, но несложно представить его применение в работе с текстами, сценариями, фотографиями, чертежами и иллюстрациями, потому что есть перо. На дополнительный экран можно вынести параллельные задачи: если на основном ты, скажем, пишешь текст, то на втором могут находиться референсы, заметки или рабочие чатики, которые нельзя отключить во время подготовки к съемкам. И все это, если речь о Sidecar, умещается на минимальной площади — чуть ли не за столиком в вашем любимом кафе.
Второе направление в деле разветвления информационных потоков — устройства дополненной и виртуальной реальности. Сразу несколько графических пакетов для VR-устройств упрощают и ускоряют моделирование трехмерных объектов, потому что избавляют от абстракции плоского экрана и переносят в трехмерный мир. Среди инструментов — и Gravity Sketch, которым моделируется вполне взрослая трехмерка, и приложения Medium или Quill, где можно просто «порисовать» (хотя существуют выдающиеся VR-игры, полностью в них нарисованные). Мы, скажем, используем шлемы Oculus не только для VR-проектов, но и на этапе раскадровок для обычного кино: передовым концепт-художникам удобнее там рисовать, а нам там же отсматривать и согласовывать эскизы. Наконец, третий путь ведет нас совсем уж в мир фантастики, где реальность смешивается с цифровым изображением. Чтобы понять, о чем речь, можно одолжить у продвинутых друзей приборы Magic Leap или Hololens и посмотреть на то, что через несколько лет станет массовым. Это виртуальные чертежные доски, флип-чарты для совместной работы и компьютерные рабочие столы, развешанные по комнате, как в спилберговском «Особом мнении».
Дополненная реальность в очках, которые в какой-то момент превратятся в обычную вещь, будет именно реальностью, ведь дополнительные элементы — QR-коды, например, — уже появятся в нашем поле зрения, а не в рамке экрана смартфона. Расширение этих рамок, скорее всего, сработает как расширение пространства нарратива: мы будем каждый день проживать небольшие увлекательные истории в какой-то улучшенной версии Pokemon Go или Wizards Unite. И не стоит думать, что Pokemon Go был чем-то временным: прошлый год для игры стал самым финансово успешным. В массовых AR-очках человечество наконец-то зашагает с высоко поднятой головой в поисках новых совместных переживаний, за которыми пока приходится наклоняться к смартфону, и тогда нас ждут новые истории, сложившиеся из наших собственных нарративов. Впрочем, начать можно и сейчас: буквально на днях Apple начала расширять технологию Quick Look, и скоро с помощью айфонов можно будет примерять виртуальные предметы к своему столу или комнате и прямо там же покупать их. Кажется, уже все наигрались с бесчисленными масками в инстаграме и возможностью посадить виртуального котика перед собой с помощью гугла (зайдите по этой ссылке с телефона и выберете «смотреть в 3D»).
Творческие индустрии нередко гордятся своим консерватизмом: будто чем теплее и ламповее инструменты, тем более аутентичным становится произведение. Где-то это все еще так, ведь реальная фотография ценнее цифры. Но будет ли location-based трехмерная скульптура, на которую вы наткнетесь в своих AR-очках, производить меньшее впечатление, чем бронзовые фигуры? Нам кажется, что у цифрового произведения в XXI веке куда больше шансов создать более личное переживание для зрителя. Экосистема из устройств, когда один большой экран распыляется на множество меньших носимых приборов и вы фактически растворяетесь в дополненной реальности, позволит практически бесшовно наслаивать «историю твоей жизни» на собственно жизнь. И все инструменты, чтобы проверить эту гипотезу, у нас уже есть.
18.02.20, 19:20
Другие истории
Подборка Buro 24/7